数
标题:闹钟说明:
创建一个使用标签显示当前时间的程序。允许用户选择给定时间并指定一条消息。当时钟到达该时间时,它会向用户弹出一条消息,提醒他们他们的消息和/或播放特定的声音文件。
提示:
您将需要能够获取当前时间并将其显示给用户。您还将需要一种机制来保存具有特定时间和相关消息的“事件”。尝试创建一个自定义类来保存此信息。在时钟的每个刻度上,将时间与每个已保存的计划事件进行比较。如果一个匹配,请显示关联的消息。确保在给定时间内检查多个事件,如果不需要,可以丢弃系统中任何旧事件(过期)。
增加了难度:
使用数字图片使时钟显示为图形。您还可以集成数据库以更轻松地跟踪多个事件。在您的消息中添加一个图标,并可能指定要播放哪个声音文件作为警报。提醒用户事件是否“过期”以及持续多长时间。
文本
标题:文本编辑器说明:
制作一个简单的记事本样式编辑器,用户可以使用它来创建,打开和编辑基于文本的简单文件。提供典型编辑器中提供的功能,包括保存,复制/粘贴和打印功能。
提示:
从简单的事情开始,然后逐步向上。创建应用程序以首先能够打开一个窗口,该窗口将允许用户在其中键入并保存。该窗口可能包含多行文本框或文本区域(如果正在使用Web应用程序),工具栏和状态栏。考虑一下如何将文件读入新窗口并写回。一旦有了读和写的基本知识,就可以保存和打开对话框,然后从那里进行复制/粘贴和打印。想一想如果有人尝试打开非基于文本的文件,您的编辑器会如何反应。
增加了难度:
添加格式选项,例如粗体,斜体和下划线。您还可以添加一个选项卡式界面,该界面允许用户同时打开多个文本文档并分别进行编辑。
类
职称:银行客户经理
描述:
设计一个充当ATM机的程序。用户可以指定一个PIN,并向他们显示其帐户类型的菜单(支票和储蓄)。允许用户从选定的帐户类型存入或提取资金。确保检查他们是否能提取比自己多的钱,或者如果他们存入超过1万美元,它会让用户知道必须联系银行经理以清除存款,并且不会让他们再提取任何钱。
提示:
这是类继承的经典示例。创建一个Account类,它将作为两种类型的帐户的基础。支票帐户和储蓄帐户都是正确的帐户吗?它们将从基类Account继承。将基本功能保留在基本类中,例如deposit()和withdraw(),然后在特定帐户类型中覆盖它们。储蓄账户也可能有诸如利息或提款等罚金之类的事情。覆盖这些方法时,请考虑到这一点。变量“ balance”也将是基类的受保护成员。
增加了难度:
允许支票帐户转为负数并应用一笔透支费用
$ 10 不要让用户获得超过100美元的透支保护。您也可以阻止用户进行多次提款(如果已经提款)。
标题:处理大数字的类说明:
制作一个可以处理大整数值的类。用户应该能够输入一个非常大的数字(例如我们银河系或已知宇宙中的恒星数),然后该类应该能够存储该数字以及允许该类的两个实例相减,相加,将值彼此相乘或除。这些操作之一的结果是大数类的另一个实例。
提示:
一种方法是将一个大整数视为一系列数字,而将一行视为一系列字符。然后,您可以在执行各种操作时分别处理每个数字。首先尝试使用减法或加法,因为这些方法最容易实现。
增加了难度:
支持其他一些运算符,例如模数,或者查看是否可以通过“ ToString”方法将各种类型的格式应用于数字。
标题:购物车描述:
设计和实现购物车系统,该系统允许用户输入各种产品并将其显示给商店中的潜在买家。买家可以选择一个项目,将其放入购物车中,然后进行结帐,以计算小计,税金和最终购买总额。
提示:
在这里,我们有另一个Products实例作为对象。购物车也将是容纳这些产品对象的对象。要弄清楚要在购物车中循环的小计,加总(通过从产品对象中获取价格,然后乘以买方想要的数量),基于此总数计算税款,并将其加到小计中查找订单总计。根据实现该项目所使用的语言/媒介,您可能必须跟踪会话,以便在将商品放入购物车后,用户可以继续购物而不会丢失这些商品。然后,当他们准备购买时,购物车将包含所有产品。确保购物车具有删除物品和更改给定物品数量的选项。
增加了难度:
在会话之间(打开/关闭程序或访问网站之间)保存购物车中的内容。添加捆绑,可以将两个项目捆绑在一起以打折的价格。在这里,捆绑商品可能是另一种对象类型,也具有折扣属性并包含捆绑商品的列表。
图形和GUI
标题:Turtle Graphics 说明:
制作一个指示屏幕上的海龟图标根据用户输入绘制各种形状的应用程序。例如,如果用户发出命令“放下笔”,乌龟将开始一行。如果用户随后发出命令“ move to 1,1”,它将从当前位置绘制该线到坐标1,1 …,然后画一条线。然后,用户可以告诉乌龟“抬起笔”,然后乌龟将在该行结束。该程序应允许用户指示乌龟如何绘制线条,移动到各种坐标以及放下或抬起其笔。
提示:
如果您希望学习如何接受用户说明,解析它们,然后将其转换为屏幕上的乌龟所执行的操作,则此类程序非常有用。因此,第一部分是提出程序可以解析的命令的语法。例如,也许命令是“ DROP”,对象是“ PEN”,在这种情况下,您可以告诉乌龟放下笔。如果用户输入“ DROP MARKER”,它将看到“ DROP”并理解它,但不会理解“ MARKER”,因此会发出错误。一旦有了可以解析各种命令的功能,剩下的就是指示乌龟做什么。建议您创建可调用以控制乌龟的各种功能。您甚至可以创建一个Turtle类,并使用各种方法来控制它。
增加了难度:
用一个命令让海龟从其当前位置绘制一颗星星。
原文
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